Clair Obscur: Expedition 33 war einer der Überraschungshits 2025 und entstand unter ungewöhnlichen Bedingungen. Die Entwickler sprachen darüber, wie ein junges, weitgehend unerfahrenes Team ein gefeiertes RPG auf die Beine stellte.
Nicht jedes erfolgreiche Rollenspiel stammt aus einem großen Studio mit Veteranen aus der AAA-Industrie. Clair Obscur: Expedition 33 ist ein Gegenbeispiel: Das Debütspiel von Sandfall Interactive wurde von Kritikern gefeiert, obwohl ein Großteil des Teams zuvor kaum Erfahrung mit Projekten dieser Größenordnung hatte. In einem Interview mit dem Edge Magazine haben nun mehrere leitende Entwickler erklärt, wie dieses Experiment trotzdem funktionieren konnte.
Ich habe mich mit Clair Obscur: Expedition 33 übrigens bereits ausführlicher beschäftigt, unter anderem in einem Video zu den Game Awards. Hier gehe ich kritisch auf die Stärken und Schwächen des Spiels ein.
Dieses Spannungsfeld zwischen Begeisterung und kritischem Blick begleitet mich auch bei anderen RPGs, etwa bei Tales of Berseria Remastered, wo ich den tatsächlichen Mehrwert ebenfalls genauer beleuchtet habe.
Ein unerfahrenes Team war für Sandfall vorteilhaft
Im Gespräch mit dem Edge Magazine erklärte Lead-Designer Michel Nora, dass gerade die fehlende Erfahrung vieler Teammitglieder ein wichtiger Vorteil gewesen sei. Es habe keine festgefahrenen Vorstellungen darüber gegeben, wie ein Studio zu arbeiten habe oder wie ein Spiel „richtig“ gemacht werden müsse.
Die jüngeren Entwickler hätten dadurch frische Ideen eingebracht und bestehende Konventionen nicht einfach übernommen. Laut Nora war diese Zusammensetzung des Teams allerdings auch aus der Not geboren: Erfahrene Senior-Entwickler seien teuer. Sandfall Interactive habe zu Beginn schlicht nicht das Budget gehabt, um sie in größerem Stil anzuwerben.
Auch Game-Producer François Neurisse sieht darin rückblickend eine Stärke. Ein junges Team bringe keine schlechten Angewohnheiten aus früheren Studios mit und könne sich neue Arbeitsweisen gemeinsam erarbeiten. Viele Prozesse, Fähigkeiten und Abläufe seien bei Clair Obscur von Grund auf neu entstanden. Es bedeutete zwar mehr Arbeit, aber dadurch entstand auch die Chance, bewährte Methoden direkt sauber umzusetzen.
Clair Obscur: Expedition 33 entstand nicht allein
Trotz des jungen Kernteams entstand Clair Obscur: Expedition 33 nicht im luftleeren Raum. François Neurisse betonte im Interview, wie wichtig der Austausch mit anderen Studios war, vor allem mit Entwicklerteams in Frankreich, etwa in Montpellier, wo viele Indie-Studios ansässig sind.
Der regelmäßige Kontakt, das Teilen von Erfahrungen und das gegenseitige Beraten hätten Sandfall enorm geholfen. Die Entwickler sehen die Branche weniger als Konkurrenzkampf, sondern als ein Netzwerk, in dem Zusammenarbeit ein echter Erfolgsfaktor sein kann.
Clair Obscur ist kein Wunder, das ohne jede Unterstützung entstanden ist, sondern das Ergebnis eines jungen, motivierten Kernteams und eines Umfelds, das Wissen und Erfahrungen geteilt hat. In den letzten Wochen habe ich auf YouTube oft gesehen, wie das Spiel als reines „Alles-allein-geschafft“-Projekt gefeiert wird. Die Realität ist etwas differenzierter.
Quelle: insider-gaming
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