Intrigen, Machtkämpfe, verlustreiche Schlachten und eine Welt im Umbruch. The Last Kingdom erzählt kein klassisches Heldenmärchen, sondern eine Geschichte über Identität, Loyalität und politische Realität. Im Zentrum steht Uhtred von Bebbanburg, eine Figur zwischen zwei Kulturen, die nie ganz irgendwo dazugehört. Genau diese Mischung macht die Serie so interessant. Und genau deshalb drängt sich eine Frage auf: Wäre diese Vorlage nicht ideal für ein großes Open-World-RPG?
Als ich die Serie vor Jahren zum ersten Mal sah, beeindruckte mich vor allem ihr Storytelling. Die Handlung wirkt auf den ersten Blick wie ein weiteres Mittelalterdrama, entwickelt aber schnell eine Tiefe, die viele andere Serien dieses Genres vermissen lassen. Für mich erzählt The Last Kingdom seine Geschichte konsequenter und persönlicher als fast alle vergleichbaren Produktionen. Manche halten sie sogar für stärker als Game of Thrones. So weit würde ich nicht gehen. Aber sie setzt andere Schwerpunkte und trifft diese mit bemerkenswerter Klarheit.
Der Gedanke, dass Welten stärker auf Entscheidungen reagieren sollten, zieht sich auch durch andere Genres. Ein aktuelles Beispiel ist Manor Lords, wo viele Spieler ein Endgame vermissen, das auf langfristige Entwicklungen reagiert.
The Last Kingdom: Eine historische Welt im Wandel
Die Geschichte beginnt zur Zeit von König Alfred dem Großen und spannt sich über mehrere Jahrzehnte. Reale historische Ereignisse und Figuren treffen auf die fiktive Lebensgeschichte Uhtreds, der als Kind von Dänen aufgezogen wird und später zwischen den Fronten steht. Der Zeitraum von etwa 866 bis 924 nach Christus bildet eine Phase, in der ein geeintes England noch nicht existiert. Machtverhältnisse verschieben sich ständig, Allianzen brechen, neue Reiche entstehen.
Für ein Open-World-RPG ist das eine ideale Ausgangslage. Die Welt ist nicht statisch, sondern im Fluss. Entscheidungen haben Gewicht, weil sie in einen größeren historischen Kontext eingebettet sind. Es geht nicht darum, die Geschichte umzuschreiben, sondern sie aus der Perspektive einer Figur zu erleben, die Teil dieses Umbruchs ist.
Diese Vorlage eignet sich besser als viele RPG-Welten
Die Romanvorlage von Bernard Cornwell ist umfangreich und detailliert. Sie bietet mehr als genug Stoff für ein Rollenspiel, das sich Zeit für seine Welt nimmt. Anders als bei vielen Open-World-Titeln müsste ein solches Spiel nicht zwangsläufig Uhtred selbst in den Mittelpunkt stellen. Denkbar wäre auch eine ähnliche Figur, die zwischen Kulturen steht und im Laufe der Handlung gezwungen ist, Haltung zu zeigen. Nicht als zweigleisige Entscheidung, sondern als langfristiger Prozess.
Richtig atmosphärisch wäre das Konzept einer Welt, die sich sichtbar verändert. Territorien wechseln den Besitzer, Städte werden befestigt oder zerstört, Landschaften veröden durch Krieg oder erholen sich in Zeiten des Friedens. Wachen tragen andere Farben, Händler reagieren auf politische Entwicklungen, Nebenquests entstehen organisch aus dem Zustand der Welt.
Ein solches Spiel müsste sich nicht über eine mit Symbolen überladene Karte definieren. Weniger Markierungen, dafür stärkere Erzählstränge und bedeutungsvolle Nebenquests würden besser zur Vorlage passen. Schlachten wären keine Pflichtaufgaben, sondern erzählerische Höhepunkte. Vorbereitung, Konsequenzen und Nachwirkungen würden mehr zählen als bloße Größe oder Anzahl der Gegner.
The Last Kingdom zeigt, dass epische Geschichten nicht von Fantasieelementen leben müssen, sondern von glaubwürdigen Figuren und einer Welt, die auf Entscheidungen reagiert. Als Open-World-RPG gedacht, hätte diese Vorlage das Potenzial für ein Rollenspiel, das weniger beschäftigt und mehr erzählt. Die Grundlage dafür ist da. Man müsste sie nur ernst nehmen. Habt ihr die Serie The Last Kingdom gesehen? Und würdet ihr euch auch ein Open-World-RPG mit diesem Setting wünschen? Zwar existiert mit Assassin’s Creed Valhalla bereits ein Rollenspiel, das in einer ähnlichen Epoche angesiedelt ist. Eine direkte Umsetzung von The Last Kingdom könnte jedoch deutlich immersiver ausfallen, weil sie weniger auf Größe und mehr auf erzählerische Konsequenzen setzen würde. Entscheidend wäre allerdings, dass sich das richtige Entwicklerteam dieser Vorlage annimmt.
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