Düstere Szene aus Resident Evil Requiem in einem heruntergekommenen Innenraum.

Resident Evil hatte schon oft mehrere Figuren. Selten aber hatten ihre Entscheidungen echtes Gewicht. Requiem wagt einen Ansatz, der weniger auf neue Routen setzt und stärker auf bleibende Spuren.

Mit Resident Evil Requiem rückt Capcom einen Gedanken in den Mittelpunkt, der lange eher Randnotiz war. Wiederspielwert entsteht nicht mehr nur durch alternative Kapitel oder unterschiedliche Perspektiven, sondern durch Konsequenzen, die bestehen bleiben. Das Spiel merkt sich, was zuvor passiert ist. Und es verlangt, damit umzugehen.

Während Resident Evil Requiem spielerisch neue Akzente setzt, wirft auch die technische Umsetzung Fragen auf. Besonders das Leistungsprofil auf der PlayStation 5 Pro bleibt nicht ohne Reaktionen.

Wenn zwei Figuren nicht mehr getrennt existieren

Resident Evil Requiem behandelt seine Protagonisten laut Regisseur Koshi Nakanishi nicht als voneinander isolierte Kampagnen. Grace und Leon teilen sich Orte, Gefahren und Ressourcen, deren Zustand erhalten bleibt. Gegner, die eine Figur besiegt, sollen für die andere nicht zurückkehren. Gleiches gilt für aufgesammelte oder verbrauchte Gegenstände. Ich finde diese Mechanik durchaus spannend.

Nakanishi beschreibt dieses System als bewusste Abkehr von klassischen Routenwechseln. Statt zwei parallele Perspektiven nebeneinanderzustellen, soll ein gemeinsamer Spielfluss entstehen. Orte verändern sich dauerhaft, abhängig davon, wer sie zuvor betreten hat und wie dort gehandelt wurde.

Diese Designentscheidung verschiebt die Richtung. Begegnungen verlieren ihren rein situativen Charakter. Entscheidungen wirken über einzelne Abschnitte hinaus. Capcom will damit erreichen, dass Spieler nicht nur reagieren, sondern vorausdenken. Nicht jede Auseinandersetzung muss sofort gelöst werden. Manche lassen sich später effizienter bewältigen, andere hinterlassen bewusst offene Spuren.

Effizienz ersetzt Neugier als Motivation

Laut Nakanishi entsteht der Wiederspielwert von Resident Evil Requiem weniger durch neue Wege als durch ein besseres Verständnis des Systems. Beim erneuten Durchspielen sollen bekannte Situationen nicht überraschen, sondern zu besseren Entscheidungen einladen.

Grace ist bewusst knapp ausgestattet, während Leon über mehr Durchsetzungskraft verfügt. Beide Rollen sind so angelegt, dass sie sich ergänzen, ohne sich gegenseitig aufzuheben. Capcom möchte Spieler dazu bringen, Begegnungen nicht isoliert zu betrachten. Munition, Zeit und Risiko werden zu langfristigen Faktoren.

Der Gedanke dahinter ist klar formuliert. Wer Requiem erneut spielt, soll nicht nach neuen Inhalten suchen, sondern nach effizienteren Lösungen. Planung rückt stärker in den Vordergrund. Kleine Optimierungen gewinnen an Bedeutung. Genau darin sieht Nakanishi eine andere Form von Wiederspielwert, die sich erst mit zunehmender Vertrautheit vollständig erschließt.

Kürzlich tauchten neue Hinweise auf ein mögliches Code: Veronica Remake auf. Vor allem das Jahr 2027 gilt dabei als möglicher Wendepunkt.

Resident Evil Requiem: Warum dieser Ansatz besser zum Horror passt

Horror lebt von Knappheit und Unsicherheit. Von Momenten, in denen ich weiß, dass eine falsche Entscheidung nicht einfach verschwindet. Requiem nutzt laut diesen Aussagen genau dieses Gefühl. Es zwingt mich, Verantwortung zu übernehmen, statt mich von Checkpoints freikaufen zu lassen.

Die Welt wirkt dadurch glaubwürdiger. Orte behalten ihren Zustand. Gefahren fühlen sich realer an, weil sie nicht zurückgesetzt werden. Das Spiel erzeugt Spannung nicht durch Überraschung, sondern durch Erinnerung. Ich weiß, was hier passiert ist. Und ich weiß, warum.

Natürlich bleibt abzuwarten, wie konsequent Capcom diesen Ansatz durchzieht. Zu viel Optimierung kann Horror auch glätten. Doch die Idee selbst ist mutig. Resident Evil Requiem versucht nicht, größer zu sein als seine Vorgänger. Es versucht, bewusster zu sein. Und genau darin liegt seine Stärke. Bald wissen wir es. Resident Evil: Requiem erscheint am 27. Februar 2026 für PC, PS5, Xbox Series X/S und Nintendo Switch 2.

Quelle: PlayStation.Blog

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