In neuen Spielszenen wirkt nichts kontrolliert oder fair. Samson setzt auf Situationen, in denen Improvisation wichtiger ist als saubere Duelle.
Samson: A Tyndalston Story stellt das klassische Verständnis von Actionkämpfen bewusst infrage. Das Studio zeigt in einem aktuellen Gameplay-Einblick, wie stark Überzahl, Bewegung und die Nutzung der Umgebung das Kampfsystem prägen sollen.
Bewusste Entscheidungen prägen derzeit viele Projekte, unabhängig von Budget oder Studio-Größe. Auch Square Enix erklärte zuletzt, warum man bei Final Fantasy 7 Remake Part 3 auf einen Engine-Wechsel verzichtet.
Kein Held und kein Duell
Samson ist keine klassische Actionfigur. Laut Principal Programmer Strati Zerbinis steuert der Spieler keinen Soldaten oder Kampfspezialisten, sondern jemanden, der sich ständig in Unterzahl wiederfindet. Gegner greifen von allen Seiten an, versuchen den Rücken zu umgehen und Druck aufzubauen. Stillstehen ist keine Option.
Das Spiel will laut Aussagen genau diese Überforderung erzwingen. Kämpfe sollen sich chaotisch anfühlen, nicht choreografiert. Statt auf präzise Konter oder feste Abläufe zu setzen, ermutigt Samson dazu, in Bewegung zu bleiben, zuzuschlagen, auszuweichen und notfalls schmutzig zu kämpfen. Der oft zitierte Satz „Fair fights are for chumps“ trifft es genau.
Samson soll nicht gewinnen, weil er besser ist, sondern weil er sich anpasst. Dieser Gedanke zieht sich durch das gesamte Kampfsystem und grenzt das Spiel klar von vielen Actiontiteln ab, die auf Balance und Lesbarkeit setzen.
Die Stadt in Samson ist Teil des Kampfes
Richtig deutlich wird der Ansatz im Umgang mit der Spielwelt. Räume müsst ihr euch als Werkzeuge vorstellen. Möbel lassen sich zerstören, Gegenstände zerbrechen und als Waffen zweckentfremden. Trümmer können Gegner behindern oder ihnen direkt schaden. Schwere Objekte fallen, blockieren Wege oder töten im richtigen Moment.
Samson Studio versteht die Umgebung nicht als Arena, sondern als aktiven Bestandteil jeder Auseinandersetzung. Wer einen Raum betritt, verändert ihn. Was zuvor ordentlich wirkte, kann nach einem Kampf völlig verwüstet sein. Diese Zerstörung ist kein Selbstzweck, sondern Teil des taktischen Spiels.
Der Reiz liegt darin, Situationen zu lesen und spontan zu reagieren. Nicht jede Lösung ist geplant. Oft entsteht sie aus dem Moment heraus. Genau darin sieht das Studio den Kern seines Kampfsystems.
Fahrzeuge mit echten Konsequenzen
Auch Verfolgungsjagden und Fahrzeugkämpfe folgen diesem Prinzip. Statt simpler Trefferpunkte setzt Samson auf ein physikbasiertes System. Entscheidend ist das Verhältnis von Masse und Geschwindigkeit. Ein gezielter Stoß kann ausreichen, um ein Fahrzeug außer Kontrolle zu bringen.
Senior Designer Alex Williams betont, dass Autos nicht einfach „sterben“. Sie bestehen aus einzelnen Komponenten wie Reifen, Motor oder Aufhängung, die separat beschädigt werden können. Jede Beschädigung verändert das Fahrverhalten und zwingt zu neuen Entscheidungen.
Dieser Ansatz passt zur Grundidee des Spiels. Aktionen haben unmittelbare Folgen. Improvisation ersetzt perfekte Planung. Samson: A Tyndalston Story will kein faires Kräftemessen sein, sondern ein Spiel, das Unordnung zulässt und daraus Spannung erzeugt.
Das Action-Spiel soll übrigens deutlich unter dem aktuellen AAA-Preisniveau liegen. Laut Entwickler peilt das Team einen Einstiegspreis von rund 25 Dollar an. In mir erweckt das Spiel den Eindruck, dass es ein gutes Prügelspiel für zwischendurch werden kann. Reizt es euch? Oder habt ihr ein anderes Prügelspiel im Auge?
Quelle: GamingBolt
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