Schon das erste größere Rätsel in Silent Hill: Townfall sperrt euch in einem Hotelzimmer ein. Raus geht es erst, wenn ihr herausfindet, welches Datum die Drehscheibe an der Tür sehen möchte.
In Kapitel 2: Flucht wacht Simon in einem Hotelzimmer auf, aus dem er nicht einfach wieder hinausspazieren kann. Zwei Türen stehen ihm gegenüber, eine davon besitzt statt eines normalen Schlosses eine Drehscheibe mit drei Feldern.
Ihr braucht den Tag, den Monat und das Jahr. Die drei Angaben findet ihr mithilfe des CRTV und einer Karte im Zimmer.
Wenig später sucht ihr in Kapitel 3 nach Zoes Haus. Falls euch die Bilder auf dem CRTV nicht weiterhelfen, findet ihr bei mir den richtigen Weg.
Das richtige Datum lautet 18. Januar 1996
Falls ihr einfach nur raus aus dem Zimmer möchtet, stellt die Drehscheibe so ein: 18 / Januar / 1996
Oben wählt ihr die 18, in der Mitte Januar und unten 1996. Stimmen alle drei Angaben, öffnet sich die Tür.
Raten müsst ihr das Datum nicht. Townfall verteilt die nötigen Hinweise im Raum und zeigt euch dabei gleich, wie das CRTV bei späteren Rätseln funktioniert.
Tag und Monat verrät euch das CRTV
Kurz vor dem Rätsel bekommt ihr das CRTV. Stimmt das Gerät auf die verfügbaren Signale ab und schaut euch die übertragenen Bilder an.
Die Aufnahmen liefern euch zwei Teile des Datums: den 18. als Tag und Januar als Monat.
Als komplette Lösung serviert euch Townfall das Datum aber nicht. Das Jahr fehlt noch und versteckt sich direkt im Hotelzimmer.
Drehscheibe: Auf der Room Service Card steht das Jahr 1996
Auf dem Tisch findet ihr eine Room Service Card des Haldane Hotels. Darauf steht der letzte Teil der Lösung: 1996. Zusammen mit den beiden Hinweisen aus dem CRTV kommt ihr auf den 18. Januar 1996.
Stellt die Drehscheibe so ein:
Tag: 18
Monat: Januar
Jahr: 1996
Die Tür öffnet sich ins Badezimmer. Dort findet ihr einen weiteren Hinweis und den Schlüssel für Zimmer 204, mit dem ihr die andere verschlossene Tür aufbekommt.
Townfall zeigt damit schon beim ersten größeren Rätsel, was euch später öfter erwartet. Kryptische Bilder hier, ein unscheinbarer Zettel dort und Simon darf daraus etwas Brauchbares basteln. Ein normaler Schlüssel unter der Fußmatte wäre wohl zu langweilig gewesen.
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Quelle: GamesRadar, powerpyx

