Danchi Days: Ein Mädchen läuft mit einem kleinen grünen Begleiter durch eine japanische Wohnsiedlung, während im Hintergrund ein mehrstöckiges Wohnhaus zu sehen ist.

55.000 Menschen hatten Danchi Days auf ihre Steam-Wunschliste gesetzt. Doch als das Indie-Spiel erschien, blieb der erhoffte Ansturm aus. Entwickler Melos Han-Tani spricht offen über seine enttäuschten Erwartungen und einen Fehler, der ihn rund 200.000 Dollar kosten könnte.

Ein kleines Mädchen will das Sommerfest ihrer japanischen Nachbarschaft zurückholen. Sie klopft einfach bei den Bewohnern an, hört sich ihre Geschichten an und versucht, Menschen wieder zusammenzubringen, die sich immer weiter voneinander entfernt haben.

Danchi Days sieht mit seiner niedlichen Grafik erst einmal nach einem gemütlichen Wohlfühlspiel aus. Doch zwischen einem Sommerfest und der Nachbarschaftshilfe geht es auch um Einsamkeit, das Älterwerden und Demenz. Hinter den freundlichen Farben steckt also einiges an Schwere.

Am 29. Oktober 2026 veröffentlichte das kleine Studio gingham games sein Abenteuer auf Steam. Zehntausende Spieler hatten das Spiel vorher auf ihre Wunschliste gesetzt. Für Entwickler Melos Han-Tani sah das nach einer richtig guten Ausgangslage aus. Dann kam der Release und die Rechnung ging nicht auf.

In einem ausführlichen Blogbeitrag vom 8. November schreibt Han-Tani, warum ihn die hohen Wunschlistenzahlen in falscher Sicherheit wiegten und weshalb er seine Erwartungen heute für einen folgenschweren Irrtum hält.

Nur 1.500 Verkäufe statt der erhofften 5.000

Mit rund 55.000 offenen Wunschlisteneinträgen ging Danchi Days an den Start. Han-Tani rechnete deswegen mit mindestens 5.000 verkauften Exemplaren während der ersten Woche.

Tatsächlich waren es nach seinen Angaben lediglich rund 1.500 Verkäufe. So erreichte das Spiel gerade einmal ein Drittel seines ursprünglichen Ziels. Puh, nicht gerade gut.

Noch ernüchternder ist die sogenannte Konversionsrate. Nur 2,2 Prozent der Wunschlisteneinträge führten während der ersten Woche zu einem Kauf. Bei seinem vorherigen Spiel Angeline Era lag dieser Wert zwischen sechs und sieben Prozent.

Han-Tani untersuchte, woher die vielen Interessenten überhaupt gekommen waren. Dabei stellte er fest, dass Spieler, die Danchi Days unmittelbar nach der Ankündigung im September 2024 auf ihre Wunschliste gesetzt hatten, viel häufiger zugriffen. Ihre Konversionsrate lag bei 7,4 Prozent.

Bei Einträgen aus dem Juli 2026 waren es dagegen nur ein Prozent. In diesem Zeitraum hatte das Studio verstärkt Werbung geschaltet und sein Spiel bei Veranstaltungen vorgestellt.

Die vielen Wunschlisten hatten also ein Interesse suggeriert, das sich beim Verkaufsstart kaum in tatsächlichen Käufen niederschlug.

Für Han-Tani hat das finanzielle Folgen. Die Entwicklung kostete nach seinen Angaben etwa 200.000 US-Dollar. Unter Berücksichtigung von Marketing, Übersetzungen und Steams Umsatzbeteiligung rechnet er nicht mehr damit, diese Summe vollständig zurückzuverdienen.

Immerhin ist das Studio durch den Erfolg seines vorherigen Spiels finanziell abgesichert. Eine Schließung droht deshalb nach seiner Darstellung nicht.

Für mich lautet die Moral der Geschichte trotzdem: Vertraut den Wunschlisten nicht. Sie können einem schnell ein falsches Gefühl von Sicherheit geben.

Niedliche Grafik, aber keine typische Cozy-Simulation

Han-Tani glaubt inzwischen, dass Danchi Days noch ein anderes Problem hatte. Viele Menschen könnten sich unter dem Spiel etwas anderes vorgestellt haben.

Auf den ersten Blick schreit die Optik geradezu nach einem Cozy-Game. Niedliche Figuren, freundliche Farben und eine ruhige japanische Nachbarschaft passen perfekt in ein Genre, das seit Jahren immer voller wird.

Nur spielt Danchi Days nach anderen Regeln. Ihr baut keine Farm auf, craftet nicht stundenlang Gegenstände, führt keinen eigenen Laden und sammelt auch keine Beziehungspunkte.

Nein. Ihr begleitet ihr die junge Hoshino, die innerhalb von zehn Tagen 51 Nachbarn für ein Sommerfest zusammentrommeln will. Ihre Großmutter leidet an Demenz, und das Fest soll Erinnerungen an glücklichere Zeiten zurückholen.

Han-Tani bezeichnet sein Spiel deswegen selbst als „Post-Cozy“. Es sieht vertraut aus, macht unter der niedlichen Oberfläche aber etwas anderes.

Es könnte einigen Wunschlisteneinträgen später den Garaus gemacht haben. Wer eine gemütliche Lebenssimulation erwartete, stellte beim genaueren Hinsehen vielleicht fest, dass Danchi Days gar nicht das gesuchte Spiel war. Und Menschen, die sich für die Geschichte interessiert hätten, könnten es wegen der niedlichen Aufmachung wiederum vorschnell als typisches Cozy-Game abgestempelt haben.

Rückblickend glaubt Han-Tani, dass er viel stärker hätte zeigen müssen, was man in Danchi Days eigentlich macht. Die ständig wachsende Wunschliste vermittelte ihm dagegen lange das Gefühl, mit der bisherigen Werbung richtigzuliegen.

Ist der Cozy-Markt inzwischen einfach übersättigt?

Ich frage mich trotzdem, ob nicht auch der riesige Cozy-Boom seit Stardew Valley seinen Teil dazu beigetragen hat.

Auf Steam erscheinen inzwischen gefühlt an jeder Ecke Spiele mit niedlichen Figuren, gemütlichen Dörfern und einem Alltag ohne großen Stress. Wer genau danach sucht, kann sich aus einer riesigen Menge bedienen. Vielleicht ist es dadurch einfach schwerer geworden, aus dieser Masse herauszustechen.

Danchi Days sieht zwar nach Cozy aus, will aber gar nicht das typische Cozy-Spiel sein. Hinter den freundlichen Farben steckt eine ernstere Geschichte, während viele Mechaniken fehlen, die man bei solchen Spielen sofort erwartet.

Vielleicht klickten einige deshalb schnell auf die Wunschliste, weil die Optik sofort etwas Vertrautes auslöste. Beim Release merkten sie dann, dass sie eigentlich auf ein anderes Spiel gewartet hatten.

Han-Tani findet nicht, dass die Konkurrenz durch andere Spiele für den schwachen Verkaufsstart verantwortlich war. Die Probleme sieht er vor allem bei der eigenen Vermarktung und bei einer Spielidee, die sich nur schwer einem bekannten Genre zuordnen lässt.

Trotzdem sollte man erwähnen, wie gut Danchi Days bei den Menschen ankommt, die tatsächlich zugeschlagen haben. Bei meiner ersten Überprüfung meinerseits standen auf Steam 50 Nutzerbewertungen und jede einzelne davon war positiv, also volle 100 Prozent. Natürlich kann das jederzeit ändern, aber bisher ist das richtig gut.

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Quellen: Melos Han-Tani | Steam | AUTOMATON

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