PROCEDURE ZERO Gefängnisgang mit Wärter

Łukasz Twardowski entwickelt PROCEDURE ZERO allein und hat sich dafür ein eigenes System aus KI-Agenten aufgebaut. Im Interview spricht der polnische Indie-Entwickler über sein Gefängnisspiel, die Arbeit mit KI und die Herausforderungen eines Solo-Projekts.

Beim Einsatz von KI in Spielen gehen die Meinungen weit auseinander. Manche Spieler lehnen generierte Inhalte ab, andere Entwickler haben KI längst in ihren Arbeitsalltag eingebaut. Łukasz Twardowski nutzt sie als Werkzeug.

PROCEDURE ZERO entwickelt er allein. KI hilft ihm unter anderem beim Code, bei Stimmen, Soundeffekten, Übersetzungen und grafischen Elementen. Auf Steam macht er den Einsatz transparent. Für die Entwicklung arbeitet er sogar mit mehreren KI-Agenten, die unterschiedliche Aufgaben übernehmen.

Wie er diese Werkzeuge einsetzt, wie viel Zeit sie ihm tatsächlich sparen und was hinter seinem Gefängnisspiel steckt, hat mir Twardowski im Interview erklärt. Ihr könnt euch auf Steam mit der kostenlosen Demo selbst ein Bild davon machen, ob PROCEDURE ZERO euch zusagt. Ich selbst habe das Spiel bislang nicht ausprobiert.

Łukasz Twardowski über PROCEDURE ZERO, KI und die Solo-Entwicklung

Quest Knight: Wie bist du zur Spieleentwicklung gekommen, und hast du vorher in anderen Teams oder Studios gearbeitet?

Łukasz Twardowski: In einem Studio habe ich nie gearbeitet. Mit der Spieleentwicklung habe ich vor etwa viereinhalb Jahren angefangen. Das erste Jahr war reines Lernen: Ich habe mich in die Unreal Engine 5 eingearbeitet, um mit einem Freund ein anderes Spiel zu entwickeln. Nach dreieinhalb Jahren habe ich mich von diesem Projekt verabschiedet und mich ganz auf PROCEDURE ZERO konzentriert.

Quest Knight: Wie lange arbeitest du schon allein an PROCEDURE ZERO, und wie groß ist der Aufwand?

Łukasz Twardowski: Das lässt sich schwer genau sagen, weil ich die Karte – also das Gefängnis selbst – schon viel früher gebaut habe. Sie hat mit Abstand die meiste Zeit gekostet. Im letzten Jahr kamen die Figuren, die Mechaniken und das Zusammenführen des ganzen Projekts dazu. Das war die intensivste Phase, und sie ist es immer noch: Am 12. November erscheint das volle Spiel, die Zeit ist knapp und die Aufgabenliste lang.

Quest Knight:  Welche Mechanik war für dich als Solo-Entwickler am schwierigsten umzusetzen?

Łukasz Twardowski: Die Wärter – und das ganze System, mit dem man auf sie reagiert. Sie sehen und hören dich: Gehst du in ihrer Nähe, hören sie deine Schritte, also duckst du dich und schleichst leise an ihnen vorbei. Du kannst sie mit Geräuschen ablenken, zum Beispiel mit einem Radio, oder Gegenstände nach ihnen werfen – dann drehen sie sich um und versuchen, dich zu erwischen. Schleichen, Verstecken, Ablenken, Werfen und der Fokus-Modus, der dir den Weg zeigt: Das alles musste so zusammenspielen, dass es sich glaubwürdig anfühlt und man trotzdem immer eine faire Chance hat. Bis das gepasst hat, waren sehr viele Versuche nötig.

Quest Knight: Wie sieht dein Arbeitsablauf mit KI-Werkzeugen aus, und wie stellst du sicher, dass die Ergebnisse deinen Ansprüchen entsprechen?

Łukasz Twardowski: Mit KI arbeite ich sehr gut zusammen – nur so konnte ich das Spiel in so vielen Sprachen anbieten. Perfekt lief dabei nicht alles. Eine große Hilfe waren Streamerinnen und Streamer aus vielen Ländern, die mich auf Fehler und Lücken hingewiesen haben. Das habe ich korrigiert und viel daraus gelernt, sodass ich ähnliche Fehler später vermeiden konnte. Die Grafiken für die Steam-Seite stammen im Moment tatsächlich von einer KI, weil ich schnell auf Steam starten wollte. Schon nächste Woche ersetze ich sie aber durch handgemachte Grafiken. Ich glaube, das ist ein echter Mehrwert, auch wenn KI auch hier immer besser wird.

PROCEDURE ZERO Gespräch mit einem Häftling im Gefängnis
Bildquelle: DELANIVO GAMES

Quest Knight: Wie stark verkürzen KI-Werkzeuge deine Entwicklungszeit, wenn man Übersetzungen und Sprachausgabe außen vor lässt?

Łukasz Twardowski: Enorm – aber nicht so, wie man sich das vielleicht vorstellt. Ich bin kein klassischer Programmierer: Den Code schreibt bei mir die KI. Das Spiel selbst entsteht aber unter meinen Händen. Das Gefängnis habe ich selbst in der Unreal Engine gebaut – Raum für Raum, mit Licht und Atmosphäre –, und ich entwerfe die Missionen, die Figuren und die Mechaniken und feile so lange an ihnen, bis sie sich richtig anfühlen.

Damit die KI dabei wirklich mitarbeiten kann, habe ich mir nach und nach so etwas wie ein eigenes kleines Studio aufgebaut: eine feste Struktur aus KI-Agenten mit klaren Rollen. Ein Architekt plant die technische Umsetzung und prüft die Ergebnisse, mehrere Programmierer setzen sie um, automatische Tests prüfen die Änderungen direkt in der Engine, und eine eigene Abteilung kümmert sich um Presse, Streamer und Community. Diese Organisation aufzubauen – mit Regeln, Abläufen und Qualitätskontrollen – war ein eigenes großes Projekt. Ohne sie hätte ich ein Spiel dieses Umfangs allein aber niemals in dieser Zeit fertigstellen können. So bleibt mir Zeit für das, was ein Spiel wirklich ausmacht.

Quest Knight: Was kann PROCEDURE ZERO, das andere Gefängnisspiele nicht bieten, und warum sollten Spieler ihm eine Chance geben?

Łukasz Twardowski: In vielen Gefängnisspielen geht es um die Flucht oder darum, ein Gefängnis zu bauen und zu verwalten. In PROCEDURE ZERO bleibst du drin: Du kommst als neuer Häftling ohne Akte in ein Gefängnis, in dem Häftlinge verschwinden, und übernimmst es Schritt für Schritt – aus der Ego-Perspektive. Zigaretten sind die Währung: Mit ihnen kaufst du Informationen und gewinnst Verbündete. Du schleichst an Wärtern vorbei, lenkst sie ab und musst dich manchmal auch prügeln. Die kostenlose Demo enthält zwei komplette Missionen – vom Haftantritt bis zum ersten harten Beweis für die PROCEDURE ZERO – und ist auch beim Steam Next Fest vom 19. bis 26. Oktober dabei

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