Nicht jedes Spiel will gefallen. Genau darin liegt oft die wahre Stärke. Wenn Entwickler versuchen, alle mitzunehmen, verlieren manche Spiele das, was sie authentisch macht. Klare Zielgruppen sind wichtiger als maximale Zugänglichkeit.
Immer häufiger taucht in Diskussionen rund um neue Spiele dieselbe Sorge auf: Bitte macht es nicht zu einfach. Gemeint ist damit nicht Frust um des Frustes willen, sondern die Angst, dass ein Spiel seine Identität verliert, wenn es möglichst niemandem wehtun will. Diese Sorge ist nachvollziehbar. Denn viele Spieler haben erlebt, wie klare Designentscheidungen verwässert wurden, um ein breiteres Publikum anzusprechen.
Dabei wird Zugänglichkeit oft missverstanden. Optionen, Erklärungen oder Komfortfunktionen sind nicht das Problem. Kritisch wird es erst dann, wenn ein Spiel beginnt, seine Ecken und Kanten abzuschleifen. Vor allem, wenn das aus Angst geschieht, jemanden auszuschließen. Doch genau diese Kanten sind es, die manchen Titeln Charakter verleihen. Nicht jedes Spiel muss für alle sein. Manche sind gerade deshalb wertvoll, weil sie es nicht versuchen.
Diese Frage nach kreativer Überzeugung taucht immer wieder auf, etwa dann, wenn Studios lieber auf sichere Neuauflagen setzen, statt eigene Ideen weiterzuentwickeln. Remaster schaffen allein keine Zukunft für Games.
Die Sorge der Ablehnung
Die Zurückhaltung vieler Spieler gegenüber immer größerer Zugänglichkeit ist kein Reflex, sondern ein Ergebnis früherer Entwicklungen. Über Jahre hinweg haben sie beobachtet, wie Spiele schrittweise vereinfacht wurden, einige Systeme wurden plötzlich entschärft, Konsequenzen abgeschwächt oder komplexe Mechaniken zugunsten klarer Abläufe zurückgefahren. Manche Studios tun das mit dem Ziel, neue Zielgruppen zu erreichen. Allerdings merken sie erst im Nachhinein, wie sehr ihre eigene Handschrift darunter leidet. Wahre Authentizität geht dadurch verloren und oftmals auch der noch größere Erfolg.
Diese Entwicklung hat ein sensibles Klima geschaffen. Sobald Entwickler betonen, ihr Spiel solle „für möglichst viele funktionieren“, schrillen bei manchen Spielern die Alarmglocken. Nicht, weil sie anderen den Zugang verwehren wollen, sondern weil sie befürchten, dass Entscheidungen künftig nicht mehr aus Überzeugung, sondern aus Vorsicht getroffen werden.
Viele dieser Sorgen speisen sich aus kleinen Veränderungen, die einzeln harmlos wirken, in ihrer Summe aber Wirkung zeigen. Wenn Spiele beginnen, sich selbst zu erklären, abzusichern oder Frust systematisch zu vermeiden, entsteht schnell der Eindruck, dass dem eigenen Konzept nicht mehr vertraut wird.
Mein Rat an alle Entwickler ist: Verbiegt euch nicht, weder für die Masse noch für einzelne Gruppierungen. Macht euer eigenes Ding, so kommt die wahre Zielgruppe ganz allein zu euch.
Dadurch verliert ein Spiel seine Identität
Ein Blick auf sehr unterschiedliche Spiele zeigt, wie eng Identität und Anspruch miteinander verknüpft sein können. Kingdom Come: Deliverance ist keine Mittelalterkulisse für jedermann, sondern eine bewusste Simulation. Lernkurven, Sperrigkeit und Geduld sind Teil des Konzepts. Würde man diese Elemente stark glätten, wäre das Spiel zugänglicher, aber auch profilärmer.
Ähnlich verhält es sich mit Soulslikes. Ihre Schwierigkeit ist kein Selbstzweck, sondern der Kern der Erfahrung. Echte Spannung entsteht durch Risiko und Fortschritt durch Überwindung. Ohne diese Reibung bliebe ein funktionales Action-RPG, aber das Feuer, das diese Spiele ausmacht, würde erlöschen. Ein Titel wie Dark Souls lebt davon, dass er fordert. Solche Spiele müssen nicht alles erklären oder jedes einzelne Häppchen servieren. Sonst würde der Reiz verloren gehen.
Auch abseits von Action zeigt sich dieses Prinzip. Divinity: Original Sin II gewinnt seine Stärke aus taktischer Tiefe, Planung und Konsequenzen. Würde man das Kampfsystem in Richtung lockerer Echtzeit-Action umbauen, wäre das Spiel leichter zugänglich. Doch es würde genau jene Momente verlieren, in denen Denken belohnt wird und Entscheidungen Gewicht haben.
Ich habe unterschiedliche Genres und unterschiedliche Zielgruppen aufgelistet, aber jedes Spiel davon hat eine Seele. Wenn authentische Elemente abgeschwächt werden, um niemanden zu überfordern, leidet nicht nur die Herausforderung, sondern die Identität des Spiels selbst. Wie denkt ihr darüber?
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