Coen spaziert in The Blood of Dawnwalker durch eine Stadt

Die Entwickler von Blood of Dawnwalker wollen keine übergroße Karte bauen. Stattdessen orientiert sich das RPG an Gothic und Baldur’s Gate 3.

The Blood of Dawnwalker verfolgt eine andere Strategie als viele moderne Open-World-RPGs. Anstelle einer riesigen Karte mit endlosen Wegen verdichtet das Team die Welt. Entscheidungen, Figuren und Konsequenzen liegen dichter beieinander und geraten schneller aneinander.

Ihr sucht mehr raue RPGs? Es gbt einige Spiele wie Gothic. Darunter gibt es sogar Geheimtipps, die kaum jemand kennt.

Baldur’s Gate 3 ist ein gutes Vorbild

Creative Director Mateusz Tomaszkiewicz spricht offen darüber, welche Spiele das Projekt beeinflussen. Richtig  beeindruckt zeigt er sich von Baldur’s Gate 3 und dessen Umgang mit der Entscheidungsfreiheit.

Für ihn reicht es nicht, wenn Spieler nur einer stark inszenierten Geschichte folgen. Ein Spiel müsse das Gefühl vermitteln, wirklich Einfluss auf die Welt zu haben. Darauf zielt Blood of Dawnwalker ab.

Das Team beschreibt den Ansatz als narrativen Sandkasten. Spieler sollen Figuren begegnen, die in Erinnerung bleiben, und Entscheidungen treffen, die tatsächlich Spuren hinterlassen. Welche Handlungsstränge verfolgt oder ignoriert werden, soll die Welt authentisch  beeinflussen.

Tomaszkiewicz nennt dabei auch ältere Rollenspiele wie Star Wars Knights of the Old Republic. Dort wirkten Entscheidungen beim ersten Durchlauf oft größer, als sie später tatsächlich waren. Baldur’s Gate 3 gehe laut ihm einen Schritt weiter, weil die Welt stärker auf Handlungen reagiert.

The Blood of Dawnwalker lässt euch alles töten. Nur wenige Figuren sind sicher. Das wurde kürzlich enthüllt.

Blood of Dawnwalker: Kleine Welt statt leerer Flächen

Ein bedeutender Pfeiler ist deshalb die Größe der Spielwelt. Tomaszkiewicz sagt offen, dass er müde von Spielen sei, die immer größer werden. Ihm gefallen kompaktere Welten besser, solange sie dicht mit Quests, Figuren und Details gefüllt sind.

Als Beispiel nennt er Gothic. Die Welt sei deutlich kleiner gewesen als moderne Open Worlds, habe sich aber lebendig angefühlt. Spieler hatten das Gefühl, diesen Ort wirklich zu bewohnen. Dieses Gefühl will das Team mit Blood of Dawnwalker erreichen. Statt riesiger leerer Gebiete sollen Spieler ständig auf interessante Inhalte stoßen.

Auch die Größe des Entwicklerteams ist hierbei nicht unwichtig. Laut Tomaszkiewicz wurde der Umfang so gewählt, dass das Projekt realistisch umsetzbar bleibt. Die kleinere Welt ist also nicht nur eine kreative Entscheidung, sondern auch Teil der Produktionsstrategie.

Mir gefallen seine Aussagen. Ich bin es auch überdrüssig, mich in einer zu großen Welt zu verlieren, die viele unnötige Aufgaben enthält. Lieber habe ich eine kompakte Welt mit viel Tiefe und Bedeutung, anstatt viele Füll-Quests. Ich hoffe, dass Blood of Dawnwalker am Ende wirklich so ist, wie es vermittelt wird. Wie steht ihr dazu?

Quelle: GamesRadar

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