Stranger Than Heaven zeigt eine belebte historische Stadtstraße in Japan mit Straßenbahnschienen, Geschäften, vielen Passanten und rauchender Kulisse.

Stranger Than Heaven soll uns eine sehr umfangreiche Geschichte erzählen. RGG Studio spricht außerdem über Kartengröße, betretbare Gebäude und Yakuza-Minispiele.

Stranger Than Heaven wird für Ryu Ga Gotoku Studio kein einfaches Yakuza mit anderem Namen. Studioleiter Masayoshi Yokoyama hat im Gespräch mit Automaton Media über den Umfang des neuen Action-Adventures gesprochen und dabei eine sehr große Hauptgeschichte angedeutet. Die Karten ungefähr eine ähnliche Größenordnung wie in der Yakuza-Reihe besitzen. Die typischen Freizeitaktivitäten fallen jedoch kleiner aus, weil der historische Schauplatz weniger moderne Spielereien erlaubt.

Das Studio weiß in meinen Augen, wie man Geschichten mit Humor und dramatischen Elemeten erschafft. Darum hat Yakuza: Like a Dragon mich so bewegt.

Stranger Than Heaven wurde immer größer

Yokoyama erklärte im Interview, dass RGG Studio den Umfang der Geschichte nicht exakt gemessen habe. Trotzdem sei Stranger Than Heaven ziemlich groß geworden. Insbesondere die Hauptgeschichte sei sehr umfangreich, weil sie während der Entwicklung immer weiter gewachsen sei. Es ist kein Wunder, denn Stranger Than Heaven erzählt nicht nur eine einzelne Gangsterhandlung, sondern springt über mehrere Zeitepochen hinweg.

Die Handlung führt Spieler in verschiedene Abschnitte Japans zwischen 1915 und 1965. Der Protagonist Makoto Daito bestimmt die Handlung. Er reist nach dem Tod seiner Mutter nach Japan. Dort begegnet er unter anderem Yu Shinjo und Orpheus, der von Snoop Dogg verkörpert wird. Auch der verstorbene Tupac Shakur ist mit Zustimmung seines Nachlasses als Amaru Teil des Spiels. SEGA bestätigte außerdem, dass Stranger Than Heaven am 15. Januar 2027 für PlayStation 5, Xbox Series X/S und PC erscheint und direkt zum Start im Xbox Game Pass verfügbar sein wird.

Bei der Kartengröße zieht Yokoyama selbst den Vergleich zur Yakuza-Reihe. Die einzelnen Epochen sollen nicht künstlich vergrößert oder verkleinert worden sein. Jede Karte besitzt ihre eigene Größe, insgesamt soll der Maßstab aber ungefähr vergleichbar bleiben. Laut Yokoyama gibt es mehr Gebäude, deren Innenräume tatsächlich betreten werden können. Weil die Schauplätze historisch angelegt sind, fehlen allerdings moderne Wolkenkratzer und ähnliche große Strukturen.

Es scheint also anders als in Kamurocho oder Isezaki Ijincho zu sein. Statt hoher Stadtblöcke und moderner Neonwelten dürfte Stranger Than Heaven stärker über Straßen, Innenräume, historische Viertel und Atmosphäre funktionieren. RGG muss also nicht unbedingt größere Karten bauen, sondern andere Orte mit anderer Dichte.

Weniger Minispiele, aber ein eigenes Spielerlebnis

Stranger Than Heaven soll laut Yokoyama ein komplett neues Spiel sein. Benutzeroberfläche, Steuerung und Kampfsystem wurden neu gestaltet. Auch die Art, wie sich Nebenhandlungen entfalten, soll sich von den Yakuza-Spielen unterscheiden.

Yokoyama bestätigte aber, dass es weiterhin Elemente wie Minispiele geben wird. Sie sollen jedoch in geringerer Zahl auftauchen und stärker zum historischen Setting passen. Außerdem fehlen diesmal die bekannten Unternehmenskooperationen, die in Yakuza und Like a Dragon oft reale Marken, Läden oder moderne Freizeitorte ins Spiel brachten.

Das muss nicht unbedingt ein Nachteil sein. Stranger Than Heaven wirkt bisher ernster, größer und stärker auf seine Zeitebenen ausgerichtet. Zu viele moderne Minispiele könnten diese Atmosphäre sogar stören. Wenn RGG stattdessen weniger, aber besser passende Aktivitäten einbaut, könnte das Spiel eine eigene Identität entwickeln.

Von der bisherigen Präsentation bin ich angetan. Vor allem gefällt mir, wie sich die Geschichte über mehrere Zeitebenen erstreckt. Natürlich wünsche ich mir irgendwann auch wieder eine Fortsetzung mit Ichiban, weil Like a Dragon mit ihm eine großartige neue Richtung gefunden hat. Am Ende freue ich mich aber über jede Geschichte, die vom RGG Studio kommt. Dieses Studio hat einfach ein Händchen dafür, ernste Dramen, schräge Figuren und emotionale Wendungen so zu verbinden, dass man schnell wieder drin ist. Mehr Gaming-Inhalte von Quest Knight findet ihr auch auf YouTube. Dort teile ich kurze News, Shorts und persönliche Eindrücke zu Spielen, die mich aktuell begleiten.

Quelle: automaton-media

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