The Witcher 1 zeigt Geralt mit Schwert in einem brennenden Dorf, während mehrere bewaffnete Angreifer auf ihn zustürmen.

The Witcher Remake wird als Open-World-RPG komplett erneuert. Ein Entwickler des Originals erklärt die Herausforderung dahinter.

The Witcher Remake klingt nach einem sicheren Projekt. CD Projekt Red lässt den ersten Teil der Reihe bei Fool’s Theory neu auflegen, diesmal als moderne Open-World-Neuinterpretation. Doch gerade dieser Weg macht den Umbau nicht wirklich angenehm. Ich frage mich in dem Fall: Warum macht ihr es dann? Artur Ganszyniec, der am originalen The Witcher und The Witcher 2 gearbeitet hat, erklärte nun, warum das lineare RPG von 2007 nicht einfach wie The Witcher 3 neu gebaut werden kann.

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Teil 1 funktionierte, weil Spieler geführt wurden

Das originale The Witcher war kein offenes Rollenspiel im Stil von The Witcher 3. Es bestand aus einzelnen Gebieten, führte Spieler aber von Ort zu Ort. Ich kann mich noch selbst gut an die Struktur erinnern, wie es in Kaer Morhen begann. Danach geht es zum Umland von Wyzima, was teilweise wie eine Open World wirkte.

Die Entwickler wussten, wo Geralt zu bestimmten Momenten wahrscheinlich sein würde, welche Figuren dort stehen mussten und wann Szenen ausgelöst werden konnten. Ganszyniec nennt dafür ein einfaches Beispiel: In The Witcher 1 konnte das Team Figuren wie Alvin zwischen den Feldern und das Dorf platzieren oder bestimmte Trigger genau an den Punkt setzen, an dem Spieler sie erreichen sollten. In einer Open World funktioniert das nicht mehr so leicht. Spieler könnten Orte in anderer Reihenfolge besuchen, Wege umgehen oder Inhalte früher erreichen, als die Geschichte es eigentlich vorsieht.

Das klingt zunächst wie ein technisches Problem, ist aber vor allem ein Design-Problem. Eine Open World braucht nicht nur größere Flächen. Sie braucht alternative Wege, Ausweichlösungen, neue Dialoglogik, andere Queststrukturen und Schutz gegen Abkürzungen, die die Dramaturgie zerstören. Je mehr Freiheit Spieler bekommen, desto mehr muss das Spiel abfangen. Wenn das so ein Problem für das Team ist, hätte ich ihnen mehr zu einer Semi-Open-World geraten, ähnlich wie beim Original, bloß vielleicht etwas umfangreicher, aber nun gut.

Anschaulich wird Ganszyniec beim fünften Akt rund um den Vizima-See. Wenn The Witcher 1 eine Open World wäre, könnte ein Spieler fragen: Habe ich dann ein Boot? Und wenn ja, was hält mich davon ab, einfach zum alten Herrenhaus zu segeln? Als Spieler wäre das vielleicht reizvoll. Als Designer würde genau diese Freiheit aber sofort neue Probleme schaffen.

Es gibt noch mehr Spiele wie The Witcher 3, in denen Entscheidungen Konsequenzen haben.

Das The-Witcher-Remake muss wahrscheinlich mehr sein

Das Projekt wurde 2022 angekündigt. Wahrscheinlich sind die Hürden der Grund, warum wir bisher keine Spielszenen oder ein Release-Datum bekamen. Wenn Fool’s Theory das Spiel wirklich als Open-World-RPG neu aufbaut, reicht es nicht, alte Orte mit moderner Grafik zu versehen. Die Grundstruktur muss neu aufgebaut werden.

Das betrifft fast jeden Teil des Spiels. Quests müssen funktionieren, wenn Spieler später oder früher auftauchen. Figuren dürfen nicht einfach verschwinden oder doppelt wirken. Wege, Monster, Rätsel und Dialoge müssen mit mehr Freiheit klarkommen. Obendrein darf das Remake nicht das verlieren, was The Witcher 1 so intensiv machte. Ich kann mich noch gut an die dreckige Atmosphäre und den Salamandra-Konflikt erinnern. Nicht umsonst ist für mich persönlich der Erstling ungeschlagen. Ja, The Witcher 3 ist schöner und umfangreicher, aber dieses Spiel kommt für mich nicht ganz an die düstere Atmosphäre von The Witcher 1 heran.

Eine zu große Open World könnte das Fass zum Überlaufen bringen, wodurch die Atmosphäre unterdrückt wird. Mehr Platz bedeutet auch mehr Inhalt, und mehr Inhalt bedeutet nicht automatisch ein besseres Witcher-Spiel. Wenn die neue Welt nur größer wird, aber die erzählerische Spannung verliert, wäre damit wenig gewonnen. Ganszyniecs Sorge kann ich deswegen verstehen. The Witcher 1 war kein Spiel, das für völlige Freiheit gebaut wurde.

Trotzdem möchte ich den Open-World-Ansatz nicht schlechtmachen. Wyzima, das Umland, der Sumpf, die Felder und die späteren Schauplätze könnten in einer größeren Welt funktionieren. Fool’s Theory muss es schaffen, einen starken Kniff zu erzeugen. Ich bin auch der Meinung, dass sie sich ein wenig von Red Dead Redemption 2 inspirieren lassen sollten. Die Spielwelt ist berühmt für ihre dynamischen Zufallsereignisse. Wenn sie auch so etwas ins The-Witcher-Remake einpflegen, wird die Immersion enorm gestärkt. Wie denkt ihr darüber? Mehr aktuelle Gaming-Themen findet ihr auch auf meinem YouTube-Kanal Quest Knight. Dort teile ich News, Shorts und persönliche Eindrücke zu Spielen, die mich gerade interessieren.

Quelle: PC Gamer

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