The Blood of Dawnwalker soll stark auf eure Entscheidungen reagieren. Laut Rebel Wolves erinnern sich NPCs an eure Handlungen und Beziehungen verändern ganze Questverläufe.
Viele Rollenspiele geben Spielern zwar Entscheidungen, wirklich verändern sie die Welt jedoch oft kaum. Dort möchte The Blood of Dawnwalker offenbar Hand anlegen. Laut Rebel Wolves sollen Quests und Beziehungen stärker auf einzelne Handlungen reagieren als in vielen anderen RPGs.
Kürzlich gab es noch andere Infos zum Gameplay. The Blood of Dawnwalker verfolgt eine andere Strategie als viele moderne Open-World-RPGs.
The Blood of Dawnwalker: NPCs sollen sich an eure Handlungen erinnern
Creative Director Mateusz Tomaszkiewicz erklärte gegenüber Game Informer, dass das Studio Entscheidungen auf einer wesentlich detaillierteren Ebene verfolgt. Dadurch entstehe laut ihm „viel Reaktivität“ innerhalb der Quests. NPCs sollen sich an bestimmte Ereignisse erinnern und später an anderen Orten darauf reagieren.
Auch Beziehungen sind nicht unwichtig. Laut Game Director Konrad Tomaszkiewicz entstehen Verbindungen nicht nur durch Dialoge, sondern ebenso durch konkrete Handlungen. Manche Quests setzen stärker auf Kämpfe oder Magie, andere fallen ruhiger aus. Die Spieler sollen Menschen helfen, mit ihnen sprechen oder auf subtilere Weise Beziehungen aufbauen können.
Diese Systeme betreffen laut den Entwicklern offenbar sogar Unterbosse wie Xanthe die Dunkle Herrin, die unter Brencis arbeitet.
Gerade das klingt interessant, weil Infamy im Spiel nicht einfach nur ein klassisches Gut-oder-Böse-System darstellen soll. Bestimmte Entscheidungen machen die Welt feindseliger, können gleichzeitig aber neue Verbündete wie den Widerstand anziehen.
Eine Mechanik ist übrigens richtig wild. The Blood of Dawnwalker lässt euch alles töten.
Reaktive RPGs besitzen oft den größten Wiederspielwert
Zunächst einmal liebe ich RPGs, in denen Entscheidungen nicht nur wie Kulissen wirken, sondern wirklich etwas in der Welt verschieben. The Witcher 3 hat das für mich damals stark gezeigt. Ein Beispiel aus Blood and Wine ist mir bis heute im Kopf geblieben. Gegen Ende können je nach Verlauf völlig andere Schicksale und Szenen entstehen.
Ich muss sogar gestehen: Eine dieser Varianten habe ich bis heute nicht komplett gesehen. Solche Möglichkeiten machen ein Rollenspiel für mich größer. Nicht, weil irgendwo „Entscheidungen zählen“ auf der Verpackung steht, sondern weil man nach dem Abspann das Gefühl hat, dass der eigene Weg tatsächlich Spuren hinterlassen hat. Das steigert für mich die Immersion und den Wiederspielwert enorm.
Wie weit Rebel Wolves dieses System tatsächlich treibt, wissen wir erst später. The Blood of Dawnwalker erscheint am 3. September. Ein normaler Durchgang soll laut den Entwicklern ungefähr 50 Stunden dauern, sofern nicht große Teile übersprungen werden.
Quelle: Game Informer
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