Fable-Spielfigur steht vor einem steinernen Gesicht in einer bewachsenen Ruine in Albion.

Fable besteht nicht nur aus Kämpfen, Magie und Abenteuer. Die neue Präsentation zeigt ein Albion, in dem selbst ein sprechendes Schwein, ein Kneipenkauf und ein missglückter Flirt Spuren hinterlassen.

Fable hat eine neue, rund halbstündige Präsentation erhalten. Playground Games zeigte, was abseits der großen Heldentaten in Albion passieren kann. Das kann eine Stärke und zugleich eine Schwäche sein.

Das Action-RPG will nicht nur eine offene Fantasy-Welt bieten, sondern ein Leben innerhalb dieser Welt. Spieler retten also nicht nur Königreiche, sondern kaufen Häuser, betreiben Geschäfte, flirten mit Dorfbewohnern, nehmen Jobs an, helfen einem Bettler oder legen sich mit dem Gesetz an. Alles davon soll Folgen haben.

In der Präsentation nennt Playground diesen Ansatz ein „außergewöhnliches Leben“. Erst einmal klingt das toll. Unsere Handlungen haben jeweils einen Einfluss auf verschiedene NPCs, super. Wer freundlich ist, wird als freundlich wahrgenommen. Wer reich wird, löst Bewunderung oder Ablehnung aus. Wer ein Schwein rettet, verändert vielleicht mehr als nur den Speiseplan eines Dorffestes. Aber macht das aus Fable auch ein fantastisches RPG mit tiefgreifenden Entscheidungen?

Mittlerweile ist auch etwas zur Erweiterung von Fable bekannt.

Fable zeigt Albion als lebendige Welt mit über 1.000 NPCs

Die gezeigte Demo spielt in Eichfelden, einer von sechs Regionen der offenen Welt. Die Gegend ist von britischen Landschaften inspiriert, mit sanften Hügeln, sattem Grün und farbigem Laub. In dieser Region liegt Silverbrook, eine Bauerngemeinde, die eine fast schon komische Liebe zu Gemüse pflegt. Häuser, Läden, Straßen und sogar Vogelscheuchen greifen dieses Motiv auf.

In Albion soll jeder Ort eine eigene Stimmung, eigene Gewohnheiten und eigene Bewohner haben. Laut Präsentation gibt es über 1.000 von Hand gestaltete und voll vertonte NPCs. Sie haben Jobs, Häuser, Routinen, Beziehungen und ein Gedächtnis.

Das klingt nach einem dieser typischen Versprechen, bei denen man normalerweise vorsichtig bleiben sollte. In der Demo wurde aber zumindest gezeigt, wie stark diese Systeme ineinandergreifen können. Ein Stallbursche namens Max will dem Helden zunächst nicht folgen, weil er ihn schlicht nicht kennt. Später trifft der Spieler auf Colin, ein sprechendes Schwein, das eigentlich als Festbraten enden soll.

Die Szene ist herrlich und passt zu Fable. Ein Metzger will seinen Besitz verwerten, ein Junge fleht um Colins Leben, und plötzlich steht man vor einer moralisch ziemlich absurden Frage: Darf ein sprechendes Schwein auf den Spieß? In der Demo wird Colin gerettet, allerdings kostet das 2.000 Gold. Die Entscheidung verändert den Ruf des Helden in Silverbrook. Er gilt anschließend als tugendhaft und scharfsinnig.

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Ruf, Immobilien und Beziehungen machen Fable zur Lebenssimulation

Jede Siedlung merkt sich, wofür der Held bekannt ist. Die Menschen bewerten diese Taten sogar unterschiedlich. Ein Bürger kann Großzügigkeit bewundern, während eine andere Figur Reichtum und Unternehmertum eher abstoßend findet.

In der Demo sieht man das an Megan und Rhiannon. Megan ist ehrgeizig und interessiert sich für einen erfolgreichen, gut gekleideten Unternehmer mit eigenem Haus. Rhiannon dagegen hält vom reichen Kneipenbesitzer nicht viel und erhöht sogar ihre Preise, weil sie ihn nicht leiden kann. Das ist ein schöner Gedanke, weil Fable dadurch nicht nur fragt, was man tut, sondern auch, wer diese Tat gerade beobachtet.

Der Spieler kauft in der Präsentation die Schenke „Zum Silbertrog“, stellt den ehemaligen Bettler Jack als Barkeeper ein und verändert damit dessen Leben. Unternehmen bringen passives Einkommen, Preise und Löhne lassen sich anpassen, Personal kann verwaltet werden. Später kauft der Held ein Haus, kann Mieter behalten, die Miete verändern oder sie rauswerfen. Auch hier hängt wieder ein Ruf daran.

Dazu kommen Dating, Beziehungen und offenbar auch Ehe, Familie, Trennung oder Scheidung. Megan lässt sich erst auf ein Date ein, nachdem der Held mehrere ihrer Vorstellungen erfüllt hat. Er besitzt ein Geschäft, trägt schicke Kleidung und kauft ein Haus. Das wirkt ein wenig überzogen, aber genau diese Überzeichnung gehört zu Fable. Es ist Fantasy, Lebenssimulation und britischer Humor in einem Topf.

Auch Berufe sind zurück. In der Demo verdient der Held beim Schmieden zusätzliches Gold. Das Minispiel setzt auf Timing, Risiko und Belohnung. Wer präzise arbeitet, bekommt mehr Geld und verbessert zugleich seine Fähigkeiten sowie seinen Ruf.

Ihr könnt natürlich wieder böse sein

Wer Angestellte feuert, mit Pfeilen herumspielt oder Einheimische angreift, bekommt Probleme mit den Wachen. Verbrechen führen zu Kopfgeld, und der schlechte Ruf verschwindet nicht einfach, nur weil man eine Weile wegläuft. Die Leute erinnern sich daran, was passiert ist.

Zunächst klingt das nach einem tollen Gameplay-Element. Spannend ist eher, wie viele kleine Fäden sich durch Albion ziehen. Ein gerettetes Schwein, eine gekaufte Kneipe, ein neuer Job für einen Bettler, ein Date mit Megan, ein Streit mit dem Gesetz. Am Ende entsteht daraus keine einfache Gut-oder-böse-Figur, sondern eine Heldengeschichte mit Ecken, Launen und schlechten Entscheidungen.

Diese Bedenken treiben mich trotzdem um

Ja, Fable war schon im Original so etwas wie eine Life-Sim, nur hoffe ich, dass es nicht zum Hauptelement des Spiels wird. Ja, Fable soll Nebenquests und eine Hauptquestline haben, doch erreichen die auch nur annähernd das Niveau von The Witcher 3? Außerdem ist die Life-Sim am Ende vielleicht nur ein nettes Beiwerk. Ja, es ist cool, dass man jeden daten kann oder jeder Charakter anders reagiert und von Hand gemacht ist, aber das macht nicht automatisch einen interessanten Charakter aus. Lieber habe ich wenige einzelne interessante Charaktere als eine Fülle an Figuren, die im Grunde austauschbar sind.

Natürlich kann Fable trotzdem feste Quest-Charaktere haben, die vielleicht genauso viel Eindruck wie Triss oder Yen in The Witcher 3 hinterlassen. Aber ich habe die Befürchtung, dass es nicht so ist. Obendrein gibt es noch etwas, was mir in diesem Spiel gar nicht gefällt.

Die Sprechweise klingt teilweise zu modern

Die Figuren äußern sich teilweise so, als würden sie selbst regelmäßig auf X, YouTube oder Reddit unterwegs sein. Megan sagt unter anderem nach einem Treffen: „Das Date war der Banger.“ Auch das Flirten wirkte auf mich ein wenig unseriös.

Der Held sagte in der Präsentation: „Ganz schön heiß hier, oder bist du das?“ Megan antwortete daraufhin: „So unter uns … Ich wollte schon immer, dass mir der Atem stockt.“ Das wirkt stellenweise so, als hätten das Menschen geschrieben, die sich beim Flirten eher an Memes als an echten Gesprächen orientieren.

Trotzdem bleibt Fable für mich eines der spannendsten Spiele der kommenden Zeit. Nicht, weil jede gezeigte Idee automatisch überzeugt, sondern weil Playground Games hier offenbar wirklich versucht, Albion wieder wie eine eigenwillige Welt wirken zu lassen. Ob daraus ein starkes Fantasy-RPG oder eine überladene Lebenssimulation wird, entscheidet sich am Ende nicht an der Zahl der NPCs, Häuser oder Dating-Optionen. Entscheidend wird sein, ob diese Systeme gute Geschichten erzeugen. Wenn Fable das schafft, könnte Albion endlich wieder diesen seltsamen Zauber bekommen, den viele seit Jahren vermissen.

Quelle: Fable via YouTube

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