Reiter hebt in Chronicles Medieval sein Schwert, während Fußsoldaten mit Schilden über ein weites Schlachtfeld vorrücken.

Chronicles Medieval zeigt, wie sich große Schlachten anfühlen sollen, wenn Taktik, Third-Person-Kämpfe und Moral ineinandergreifen. Genial finde ich, wenn der eigene Lord plötzlich mehr zählt als jeder Hornbefehl.

Chronicles Medieval wirkt auf den ersten Blick wie ein Spiel, das mehrere bekannte Ideen zusammenführt. Eine große Mittelalter-Sandbox, taktische Schlachten, historische Kulturen und dazu ein spielbarer Kommandant auf dem Feld. Müsst ihr dabei auch an Total War oder Mount & Blade denken?

Im neuen Entwicklerblick wird aber klarer, wohin Raw Power Games eigentlich will. Die Schlachten sollen nicht nur hübsche Massenszenen sein, in denen zwei Armeen aufeinanderprallen, bis eine Seite keine Soldaten mehr hat. Stattdessen geht es um Vorbereitung, Aufstellung, Kulturunterschiede, Moral und den Moment, in dem ihr selbst zwischen euren Männern steht. Das klingt spannend, weil uns Chronicles Medieval damit nicht nur Strategie aus der Vogelperspektive bescheren möchte. Ihr gebt Befehle, legt den Schlachtplan fest, könnt aber auch selbst eingreifen, wenn eine Linie zu brechen droht oder ein Angriff die Moral eurer Truppen anhebt.

Dieser Wechsel zwischen Planung und direktem Kampf könnte am Ende der Punkt sein, der Chronicles Medieval von vielen anderen Mittelalter-Spielen unterscheidet. Vielleicht steigt die Motivations-Kurve somit ungemein, damit die Spielerzahl in der Zukunft laut SteamDB dann fast gar nicht abkühlt. Wer weiß.

Ich verfolge übrigens noch ein anderes Mittelalterspiel, was in naher Zukunft erscheinen soll: Resilient. Es ist wie Manor Lords mit Zombies.

Schlachten entstehen aus der Welt und nicht aus festen Arenen

Raw Power Games beschreibt die Schlachten in Chronicles Medieval nicht als einzelne, fest gebaute Szenarien. Stattdessen soll die Welt selbst bestimmen, wo gekämpft wird. Je nachdem, wo ihr euch auf der Karte befindet und gegen wen ihr antretet, entstehen andere Ausgangslagen.

Nicht jede Schlacht des Hundertjährigen Krieges war ein riesiger Moment, der über das Schicksal ganzer Königreiche entschied. Viele Auseinandersetzungen waren kleiner, schmutziger und drehten sich um Land, Wege oder lokale Vorteile. Diese Bandbreite will Chronicles Medieval abbilden.

Interessant ist dabei, dass jede Schlacht theoretisch in verschiedenen Größen funktionieren soll. Ein kleines Gefecht mit wenigen Männern gehört genauso dazu wie ein großes Aufeinandertreffen mit gewaltigen Armeen. Dadurch entsteht eher der Eindruck einer Sandbox als einer klassischen Kampagne, die euch nur von einem vorbereiteten Kampf zum nächsten schickt.

Vor dem Kampf plant ihr eure Armee in Battle Lines

Bevor es richtig losgeht, landet ihr in einer Planungsphase. Dort stellt ihr eure Armee innerhalb einer Aufstellungszone auf und legt erste Befehle fest. Auf den ersten Blick dürfte das Fans von Echtzeitstrategie vertraut vorkommen. Der Unterschied liegt aber in den sogenannten Battle Lines.

Einheiten werden nicht einfach in eine starre Formation gepresst. Das System berücksichtigt Typ und Kultur der Truppen. Die Französische schwere Kavallerie zieht es eher in die Vorhut, weil sie für den Angriff gebaut ist. Englische Langbogenschützen stehen lieber an den Flanken, wo sie freie Sichtlinien haben. Das Heilige Römische Reich setzt dagegen stärker auf eine dichte Vorhut und eine massive Hauptlinie aus schwer gerüsteten Männern.

Dieser Gameplay-Aspekt sagt mir zunächst zu, weil die Armeen dadurch nicht nur andere Werte haben, sondern auch anders denken. Trotzdem bleibt die Kontrolle bei euch. Die Entwickler betonen, dass ihr eure Aufstellung verändern und Einheiten neu positionieren könnt. Das automatische System gibt also eine historisch geprägte Grundordnung vor, nimmt euch aber nicht die taktische Freiheit.

Befehle und Formationen sollen Planung wichtiger machen als hektisches Klicken

Chronicles Medieval arbeitet mit Standing Orders und Initial Orders. Standing Orders bestimmen, wie sich eine Einheit grundsätzlich verhält. Aggressive Einheiten suchen aktiv den Kampf. Defensive Einheiten halten ihre Position. Adaptive Einheiten reagieren selbstständiger auf die Lage.

Das adaptive Verhalten finde ich fesselnd. Eine Kavallerieeinheit kann zum Beispiel erkennen, dass sie gegen einen Schildwall nicht einfach stumpf anreiten sollte, und stattdessen in eine Keilformation wechseln. Dazu kommen Initial Orders, mit denen ihr vor dem Kampf erste Bewegungen plant. Ihr könnt also eine Einheit früh auf die Flanke schicken und sie danach wieder ihrem Grundverhalten folgen lassen.

Auch die Formationen sind nicht beliebig austauschbar. Linie, Block und lockere Formation dienen eher der Bewegung. Fortgeschrittene Formationen wie Schildwall, Speerwall, Skirmish oder Keil haben ihre Aufgaben, aber auch Schwächen. Wer ständig umstellt, verliert Zeit. Das Spiel will euch also nicht zum Dauerklicken zwingen, sondern belohnen, wenn ihr das Schlachtfeld vorher richtig lest. Praktisch so, als würdet wie ein wahrer Stratege agieren, der vorausschauend agiert.

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Die Moral in Chronicles Medieval

Der vielleicht stärkste Punkt ist das Moralsystem. Chronicles Medieval behandelt Moral nicht als simplen Balken für die ganze Armee. Jede Einheit hat einen eigenen Zustand. Sie kann inspiriert, selbstsicher, besorgt, wankend oder gebrochen sein. Sobald eine Einheit bricht, flieht sie und gilt als verloren.

Das ist historisch glaubwürdiger als Armeen, die bis zum letzten Mann stehen bleiben. Verluste, Flankenangriffe, feindliche Anstürme oder fliehende Verbündete drücken auf die Moral. Zwei Einheiten direkt nebeneinander können deshalb völlig unterschiedlich reagieren.

Hierbei kann der spielbare Kommandant das Blatt wenden. Sobald die Schlacht beginnt, wechselt Chronicles Medieval in die Third-Person-Perspektive. Ihr könnt selbst kämpfen, euch mit dem Schwert unter eure Männer mischen oder im Command Mode kurz herauszoomen und Befehle geben. Die Zeit wird dabei verlangsamt, aber nicht komplett angehalten.

Eure eigenen Aktionen können die Moral naher Truppen verbessern. Ein sauberer Kopfschuss, ein Lanzenkill oder eine spektakuläre Hinrichtung kann eine wankende Einheit stabilisieren. Kein Hornsignal und keine Standardanweisung ersetzt diesen Moment. Manchmal reicht es, wenn die eigenen Männer sehen, dass ihr Lord noch steht und gerade einen Gegner niederstreckt.

Es erinnert mich an die typischen Filme, wenn ein Held etwas Unmögliches schafft oder einen starken Feind niederstreckt und somit das Feuer in seinen Männern entfacht.

Bestimmte Dinge sind in Chronicles Medieval noch ausbaufähig

Die Präsentation hat mir bis zum Ende recht gut gefallen. Aber natürlich gibt es noch Dinge, die man ausbauen kann, wie etwa die Animationen der Reiterei. Das wirkte für mich noch zu unsauber und unnatürlich, womit aber viele Spiele Probleme haben. Auch die Animationen der Schwertangriffe oder der Haltung könnten noch mehr Tiefe vertragen.

Jedoch sehe ich darin großes Potenzial. Es wirkt grafisch detaillierter als Mount & Blade 2: Bannerlord. Außerdem gefallen mir die verschiedenen Systeme der Einheiten. Obendrein fand ich die Kill-Animationen teilweise richtig gut ausgearbeitet. Ich frage mich, wie viele es am Ende davon gibt, weil es ja endlose Möglichkeiten gibt, wie man einen Gegner je nach Waffe niederstreckt. Chronicles Medieval soll noch 2026 im Early Access erscheinen.

Quelle: Chronicles: Medieval via YouTube

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